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Consta de dos partes Juegos y Dinámicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean físicos o espirituales. En la parte de dinámicas encontraremos múltiples ejercicios 

 

JUEGOS

CAZAR AL RUIDOSO:

OBJETIVOS: Ayudar a los niños a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pañuelos como chicos haya menos uno

DESARROLLO: Todos los niños con los ojos vendados menos uno que es el «ruidoso», al que intentan cazar los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de «ruidoso». El «ruidoso» se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.

MATERIALES: Un lápiz o fibrón por equipo.
5 o más pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde el primero de cada fila tiene un fibrón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo «la ciudad», luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso «la ciudad», luego de +o-10 segundos el animador grita «ya» y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ……
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado.


EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca éste último queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.

MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.


MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperación.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado.

 


RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeñas (fichas, monedas, etc) que serán el tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarán un pañuelo entallado atrás (en el pantalón). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 «ficha» del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pañuelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
Además debe existir un círculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o después de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

 

DINÁMICAS

JUNTO A MI CASA VIVE UN SEÑOR QUE NO CREE

Con este juego se afianza el Credo.

Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por ejemplo:
• Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra
• Creo en Jesucristo, su único Hijo, Nuestro Señor, que fue concebido por obra y gracia del Espíritu Santo
• Y nació de Santa María Virgen…
Y así, de acuerdo al número de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un señor que no cree en…
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha
mencionado responde: El sí cree en… (lo dicho), pero no cree en…

Ejemplo:
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un señor que no cree en la Virgen
El que tiene «y nació de Santa María Virgen» responde: El sí cree en la Virgen, pero no cree en la Iglesia
El que tiene «creo en la santa Iglesia Católica» responde: El sí cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna.
Y así sucesivamente.

No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen bien y ellos son los que más necesitan afianzarse.
Solamente alguna vez, cuando ya todos están peritos, podría jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren, y otorgando un premio
al que gana.


CABEZA Y COLA

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para
respuesta breve, a juicio del catequista.

Los niños se sientan en semicírculo. En un extremo está la cabeza y en otro la cola.
La primera pregunta se le dirige al niño de la cabeza, si responde bien se queda ahí, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen,
hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondió bien sube al puesto del primero que recibió la pregunta y todos se corren un
puesto hacia la cola.

Se siguen haciendo preguntas y así los niños pueden conservar el puesto, subir o bajar.

Esta dinámica nos permite detectar quiénes son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distraídos, los
que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos niños en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el
conocimiento.

Fuente: Mercaba.org

Valoraciones

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  1. Roxana Hernani Rodríguez

    Muy divertido,me gustaría q pongan dinámicas para inicial de tres añitos

    • Maestra de Inicial

      ??

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